●それぞれの技能の詳細
□各技能についての詳細な説明は以下のとおりである。
・言いくるめ(5%)
この技能は、自らの意見や要求に対し、対象を一時的に賛成させることが出来る技能である。
対象は余り深く考えずに書類にサインをしたり、立ち入り禁止区域へ入ることを許可してくれたりと、
理屈に合うことであれば、何でも頼まれたことを許してしまう。
この技能の利点は短時間で効果を得られることであるが、効果の継続時間もまた短いという欠点も存在する。
対象に考える時間があり、かつ「アイデア」ロールに成功したならば、「言いくるめ」の効果は完全に失われてしまうだろう。
また、「言いくるめ」はすでに心を決めている相手には通用しない。その場合には、「説得」を使えば効果を期待できる。
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・医学(5%)
この技能を使う者は、事故、傷、病気、中毒などを診断し、治療することができるし、公衆衛生に関する助言を行うことも出来る。
とはいえ、治せない傷や病気は必ず存在するし、未知の存在に対しては決定的な手段にはなりえない場合もある。
一度この技能に失敗した場合、もう一度試みるためにはある程度の時間を必要とするだろう。
ただし、別の探索者が試みる場合は、即座に試みることが可能である。
「医学」の技能は、生きているものだけでなく、死んでいるものを対象として、死因の特定などに利用することも出来る。
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・運転(馬車)(20%)
この技能を持つ者は、ロールなしで馬車やそれに類するもの(騎獣が車を引く形式のもの)を運転することが出来る。
普通の操作を行ったり、車の問題(故障など)に直面した際に解決することが可能である。
しかし、追っ手を撒こうとしたり、逆に誰かを追跡しようとする場合には、互いに運転ロールを行うことになる。
これはどちらかが失敗するまで行われるものであるが、それ以外にもカーチェイスのルールを適用することも可能である。
このルール上では、自動車は一般的でない乗り物のため、「操縦」技能によって扱われるものとする。
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・応急手当(30%)
意識不明やスタン状態に陥っている仲間の意識を取り戻してやったり、骨折した手足を固定したり、やけどの手当てをしたり、
溺れた者の息を吹き返させたりするための技能である。「応急手当」は、病気や微妙な体調の不全などには効果がない。
また、KPがロールを許可したのでなければ、毒の治療にも使う事は出来ない。
この技能に成功すると、一つの負傷で失った耐久値のうち1D3ポイントを直ちに回復させることが出来る。
「応急手当」や「医学」は一つの負傷ごとで技能ロールを行って回復を試みることが出来るが、
同じ負傷に対して二度以上試みる事は不可能である。
また、一度失敗してしまった後にもう一度試みるためには、ある程度の時間を必要とするだろう。
■「医学」と「応急手当」には、次のような効果もある
・意識を失ったものに対し、「医学」「応急手当」を使用することで、直ちに意識を回復させることが出来る。
・そのラウンドで命を落とした者に対して「医学」「応急手当」を行い、耐久力が1ポイント以上になった場合は、息を吹き返すことが出来る。
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・オカルト(5%)
この技能を使う者は、オカルト関係の小道具とか言葉とか概念に出会えば、それがどういうものであるか分かる。
また、奇術の本やオカルトの暗号などを見れば、それがそうであることが分かる。
「オカルト」の技能はクトゥルフの魔術や本、儀式には適用されない。しかし、クトゥルフに関わる何かと、それをカモフラージュするべくばら撒
かれたオカルトとの区別をつけるためには、この技能が不可欠であろう。
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・回避(〔DEX〕*2)
自分への一撃、飛び道具、待ち伏せなどを本能的に避ける能力である。
戦闘ラウンドで「回避」を行った探索者は、同じラウンドの中で「受け流し」も行うことが出来るが、攻撃は行うことが出来ない。
「回避」も、技能ポイントの振り分けや成長によって技能値を向上させることが出来る。しかし、目に見える対象しか回避する事は出来ない。
銃撃など1ラウンドのうちで複数回攻撃できるものの「回避」を行う場合、「回避」できるのは1発目の攻撃までである。
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・化学(1%)
試料の成分、温度やエネルギーや圧力が試料に与える影響、試料同士の化学反応などを研究する学問である。
「化学」の技能によって、複雑な化合物を作り出したり、抽出することが出来るかもしれない。
たとえば、簡単な火薬、毒、ガス、酸などだが、そういうものを作ったり抽出したりするには、通常丸一日程度時間が必要となるだろう。
また、専用の装置や化学薬品を準備する必要もある。魔法力との組み合わせを試みれば、そういった条件は僅かに緩まるかもしれない。
この技能は、未知の物質を分析する際にも使えるだろうが、その際にも、適切な装置や試薬が必要になるので注意しなければならない。
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・鍵開け(1%)
この技能の使用者は、錠を修理したり、鍵を作ったり、合鍵や先の尖った道具を使って鍵を開けることが出来る。
特に難しい鍵の場合には、成功率が低くなったり、「工兵技術」や「魔法力」との組み合わせロールを求められることもあるだろう。
「鍵開け」の技能によって、裏口から鍵を開けて侵入したり、からくり仕掛けの箱を開けたり、鳴子のような簡単な罠であれば、回避して先に
進むことも可能になるだろう。
しかし、複雑な金庫や軍機を扱うような厳重な警備下にある場所へ侵入したりというのは、「鍵開け」の技能ではどうにもならない。
不正な事をこっそりと行うような場面に対応するためには、KPは、DEXやPOWのロールを組み合わせるようにするといいだろう。
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・隠す(15%)
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・隠れる(10%)
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・工兵技術(20%)
この技能を持つ者は、壊れた機器の修理をしたり、新しい機器の作成、簡単な大工仕事、物品の適切な分解を行うことが出来る。
軍から支給される通信機を使って外部と連絡を取る(※1)時にも、この技能のロールを行うことになる。
「工兵技術」は、一般的なからくりや装置に対しても有効な技能であるが、構造に魔法が組み込まれている場合には、この技能単体では
歯が立たなくなってしまう。その場合には、「魔法知識」との組み合わせロールが必要になるだろう。
※1 支給品の通信機
軍支給の通信機は、あらかじめ登録した機器同士で音声や映像のやり取りをするものである。あらかじめ登録している相手以外の機
器と通信を行う場合には何らかの改造が必要となるため、「工兵技能」のロールを行わなければならない。
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・聞き耳(25%)
探索者が音を聞いて、その音を解釈して理解する能力を表す。
立ち聞きした会話、扉を隔てた場所での聞き取りにくいやり取り、雑踏の中で囁かれた言葉……「聞き耳」に成功すれば、こういった耳に入り
にくい音の数々も認識することが出来るだろう。
何らかのイベントが起きる前兆として、この「聞き耳」ロールを行う事は決して少なくない。
「聞き耳」の値が高い者は、様々な物事に対して聡い存在であると言うことが出来るだろう。しかしそれは、同時に、気付くべきでないものにも
気付いてしまう危険性を孕んでいる。
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・クトゥルフ神話(0%)
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・芸術(5%)
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・経理(10%)
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・考古学(1%)
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・忍び歩き(10%)
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・写真術(10%)
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・騎乗(10%)
騎獣を乗りこなす能力。馬やロバだけでなく、騎獣、或いは軍用騎獣として用いられるあらゆる動物に対し、この技能は適用される。
飛行能力を持つ騎獣を乗りこなす場合にも、「騎乗」と同値のダイスロールで飛行させることが可能である。
また、この技能を持つ者は、騎獣の種類に対する知識や騎獣への接し方、騎獣を走らせるための装備や道の良し悪しについても判断が
可能になるだろう。
ダイスロールの失敗、或いは何らかのアクシデントにより騎獣の背から投げ出された場合、探索者は1d6ポイントのダメージを受ける。
このダメージは「跳躍」の技能に成功することで1d6ポイント軽減することが可能であるが、飛行している騎獣の背から落ちた場合はその限りでは
ない(※2)。
また、騎獣に乗ったまま武器や道具を使うためには、50%以上の技能値が必要となる。
※2 上空からの落下は、高さが3mを超えるごとに、3mとその端数に対して+1d6ポイントのダメージを受ける。
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・信用(15%)
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・心理学(5%)
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・民俗学(1%)
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